关于这款游戏
一款没有倒计时、没有体力条的农场游戏
大多数农场游戏都建立在时间的稀缺上:一条会见底的体力条,一个因为你离开而惩罚你的倒计时。《Tilovia》是反着搭的,而这几乎改变了一切。
没有体力条。 你想种多久就种多久,收割、挖矿、做买卖都一样。没有任何东西在计量你这一次的游玩。你能做多少,唯一的上限是你种下了多少地——而这个上限,你自己可以往上抬。
没有催你回来的倒计时。 作物成熟之后就在那儿等着。晚十二个小时收的地,和准点收的地,值一模一样的钱。就是这一个设计决定,让一个有工作的人也能玩下去。
也没有把进度关起来的门槛。 新的畦、更好的种子、拖拉机、仓库容量——这些都在一条靠玩就能走完的路上。你不会走到某一步,发现前面立着一块只能用钱迈过去的牌子。
屏幕上确实有计数——那些生长条——但它们量的是还有多久能收,而不是你还剩多久就会失去它。这个区别听着不大,其实不小:一个是信息,另一个是压力。
钻石跳过等待,而不是把东西锁在等待后面。 每一块畦、每一项升级、每一样作物,都能靠玩得到。钻石只是替想走快一点的人缩短等待;对一个从不花钱的人来说,游戏里没有任何一处是关着的。
凡是由运气决定的地方——比如在纪念碑前铸造一件古物——概率都在你下决定之前就写在游戏里。
取代压力的是什么。 回来的理由不是惩罚,而是城里正在要东西。买家在路上排队,商户挂着订单,火车等着任何来的人把它装满,公会也和你一起朝一个目标使劲。这款游戏是在拉你,不是在推你。
你也不是一个人在玩。 集市上和你交易的是真人,火车上和你一起装货的是真人,公会里替你补上一样缺货的还是真人。矿场也是敞着的:你在那儿挖的时候,看得见别人也在挖。没有排位的压迫感,但你始终知道这座城里还有别人。
在这一切底下,还有一局很长的游戏。 在矿场挖出矿石和古物碎片;纪念碑把它们变成历史古物;每一件古物都会永久强化你的农场。把那份收藏补齐,是一个用星期而不是用分钟来衡量的目标——对一款一天打开几次的游戏来说,这才是合适的长度。
- 没有体力条:想玩多久玩多久。
- 回来晚了也不会受罚。
- 没有任何东西被关在付费后面;钻石买的只是时间。
- 凡是有运气参与的地方,概率都公开写明。