عن اللعبة
لعبة مزرعة بلا مؤقّتات وبلا شريط طاقة
أكثر ألعاب المزارع مبنيّة على شُحّ الوقت: شريط طاقة يفرغ، ومؤقّت يعاقبك إن غادرت. أما Tilovia فمبنيّة على العكس، وهذا يغيّر كل شيء تقريبًا.
لا شريط طاقة. يمكنك أن تزرع وتحصد وتحفر وتتاجر ما شئت. لا شيء يقيس جلستك. والحدّ الوحيد لما تنجزه هو مساحة ما زرعته، وهذا حدٌّ يمكنك توسيعه.
ولا عدّ تنازلي يطالبك بالعودة. المحاصيل تنضج ثم تنتظر. وحقلٌ حُصد متأخرًا اثنتي عشرة ساعة يساوي تمامًا ما كان يساويه في وقته. وهذا وحده القرار الذي يجعل اللعبة صالحة لمن لديه عمل.
على الشاشة عدّادات — أشرطة النمو — لكنها تقيس كم بقي حتى يجهز الشيء، لا كم بقي لك قبل أن تخسره. الفرق يبدو صغيرًا وليس كذلك: أحدهما معلومة والآخر ضغط.
الألماس يتخطّى الانتظار ولا يحبسه. كل حوض وكل تحسين وكل محصول يمكن بلوغه باللعب. والألماس يقصّر الانتظار لمن يريد التقدّم أسرع؛ ولا شيء في اللعبة مغلق أمام من لا ينفق أبدًا.
وحيثما كان الأمر متروكًا للحظ — كصياغة قطعة أثرية عند النصب مثلًا — فالاحتمالات مكتوبة داخل اللعبة قبل أن تُقدِم.
وما الذي يحلّ محل الضغط. سبب العودة ليس عقوبة، بل أن المدينة تطلب شيئًا. المشترون يصطفّون على الطريق، والمصانع تعلن طلبات، والقطار ينتظر من يحمّله ممن حضر، والنقابة تعمل معك نحو هدف. اللعبة تجذب ولا تدفع.
وتحت ذلك كله لعبة طويلة. الحفر في المنجم يخرج خامًا وشظايا أثرية؛ والنصب يحوّلهما إلى قطع أثرية؛ وكل قطعة تقوّي مزرعتك على الدوام. وإكمال تلك المجموعة هدف يُقاس بالأسابيع لا بالدقائق — وهذا هو الطول المناسب للعبة تُفتح بضع مرات في اليوم.
- لا شريط طاقة: العب ما شئت.
- لا عقوبة على العودة متأخرًا.
- لا شيء محبوس خلف الدفع؛ والألماس يشتري الوقت فقط.
- الاحتمالات معلنة في كل موضع يتدخّل فيه الحظ.