Об игре
Фермерская игра без таймеров и полоски энергии
Большинство фермерских игр построено на нехватке времени: полоска энергии, которая пустеет, таймер, который наказывает за уход. Tilovia построена наоборот, и это меняет почти всё.
Нет полоски энергии. Сажайте, собирайте, копайте и торгуйте сколько угодно. Ничто не отмеряет вашу сессию. Единственный предел того, сколько вы успеете, — сколько земли засеяно, а этот предел можно раздвигать.
Нет отсчёта, требующего вернуться. Растения созревают и ждут. Поле, убранное на двенадцать часов позже, стоит ровно столько же, сколько стоило бы вовремя. Именно это решение делает игру играбельной для человека с работой.
Счётчики на экране есть — это полоски роста, — но они меряют, сколько осталось до готовности, а не сколько у вас времени, прежде чем вы что-то потеряете. Разница кажется мелкой, но это не так: одно — информация, другое — давление.
Алмазы пропускают ожидание, а не запирают его. Каждая грядка, каждое улучшение и каждая культура достижимы игрой. Алмазы сокращают ожидание тем, кто хочет идти быстрее; ничто в игре не закрыто для того, кто никогда не платит.
Там, где что-то решает случай — например, ковка артефакта у монумента, — вероятности написаны прямо в игре до того, как вы согласитесь.
Что заменяет давление. Повод вернуться — не наказание, а то, что город чего-то просит. Покупатели стоят в очереди на дороге, предприятия выставляют заказы, поезд ждёт, чтобы его загрузил тот, кто пришёл, а гильдия вместе с вами идёт к цели. Игра тянет, а не толкает.
И длинная игра под всем этим. Копание в шахте даёт руду и осколки артефактов; монумент превращает их в исторические артефакты; каждый артефакт навсегда усиливает вашу ферму. Собрать эту коллекцию — цель, которая меряется неделями, а не минутами; и это правильная длина для игры, которую открывают несколько раз в день.
- Нет полоски энергии: играйте сколько хотите.
- Нет наказания за позднее возвращение.
- Ничто не заперто за оплатой; алмазы покупают только время.
- Вероятности объявлены везде, где участвует случай.