Oyun hakkında
Sayaçsız ve enerji çubuksuz bir çiftlik oyunu
Çiftlik oyunlarının çoğu zaman kıtlığı üstüne kurulu: boşalan bir enerji çubuğu, uzaklaştığın için seni cezalandıran bir sayaç. Tilovia tersinden kurulmuş ve bu neredeyse her şeyi değiştiriyor.
Enerji çubuğu yok. İstediğin kadar ekebilir, hasat edebilir, kazabilir ve ticaret yapabilirsin. Oturumunu ölçen bir şey yok. Ne kadar iş bitireceğinin sınırı, ne kadar toprak ektiğin — o da büyütebileceğin bir sınır.
Dönmeni isteyen geri sayım yok. Ürün olgunlaşıyor ve bekliyor. On iki saat geç hasat edilen bir tarla, zamanında hasat edilse ne ediyorsa onu ediyor. Oyunu işi olan birinin oynayabilmesini sağlayan tek tasarım kararı bu.
Ekranda sayaçlar var — büyüme çubukları — ama onlar bir şeyin ne zaman hazır olacağını ölçüyor, onu kaybetmene ne kadar kaldığını değil. Fark küçük duruyor ama değil: biri bilgi, öteki baskı.
Elmas beklemeyi kısaltır, kapatmaz. Her yatak, her yükseltme ve her ürün oynayarak ulaşılabilir. Elmas, daha hızlı gitmek isteyenin beklemesini kısaltıyor; oyunda hiç harcamayan birine kapalı hiçbir şey yok.
Şansa bağlı olan her yerde — örneğin anıtta eser üretiminde — oranlar sen üretmeye başlamadan önce oyunun içinde açıkça yazılı.
Baskının yerine ne var. Geri dönme sebebin bir ceza değil; şehrin bir şey istiyor olması. Alıcılar yolda sıraya giriyor, işletmeler sipariş açıyor, tren kim gelirse onun doldurmasını bekliyor ve bir lonca seninle birlikte bir hedefe çalışıyor. Oyun itmiyor, çekiyor.
Altta uzun bir oyun var. Madende kazmak değerli maden ve eser parçası çıkarıyor; anıt bunları tarihi eserlere çeviriyor; her eser tarlanı kalıcı olarak güçlendiriyor. O koleksiyonu tamamlamak dakikalarla değil haftalarla ölçülen bir hedef — ki günde birkaç kez açılan bir oyun için doğru uzunluk bu.
- Enerji çubuğu yok: istediğin kadar oyna.
- Geç dönmenin cezası yok.
- Hiçbir şey ödemenin arkasında kilitli değil; elmas yalnızca zaman satın alıyor.
- Şansın karıştığı her yerde oranlar açıkça yazılı.