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Começando

Como jogar Tilovia: sua primeira semana na fazenda

Tudo em Tilovia nasce de um canteiro e de uma decisão: o que plantar. Este é o caminho mais curto entre um campo vazio e uma fazenda que se paga sozinha.

A primeira coisa que vale saber é o que o jogo não faz. Não há barra de energia, então você nunca fica sem jogadas. Não há contagem regressiva empurrando você a voltar em dez minutos. O que você planta cresce no tempo dele, e espera por você.

Isso muda o jeito de jogar. Num jogo com barra de energia, o certo é gastar cada ponto antes de sair. Aqui o certo é deixar o campo cheio quando parar: um canteiro semeado à noite é um canteiro colhido de manhã.

A fazenda inicial: alguns canteiros, uma casa e a estrada.
A fazenda inicial: alguns canteiros, uma casa e a estrada.

Dia um. Toque numa parcela, pegue uma semente na bandeja e arraste o dedo pelo resto do canteiro. As culturas rápidas valem a pena no começo não porque pagam bem, mas porque cada colheita dá experiência, e a experiência libera todo o resto.

Olhe a estrada, não a loja. Os compradores passam ao lado da sua fazenda com balões sobre a cabeça mostrando o que querem. Esses balões são o seu livro de pedidos de verdade: plantar o que alguém já está pedindo transforma uma colheita em moedas no mesmo dia. Uma cultura que ninguém quer só ocupa a despensa.

Os compradores andam pela estrada abaixo da fazenda e fazem fila na loja.
Os compradores andam pela estrada abaixo da fazenda e fazem fila na loja.

Onde gastar. As primeiras moedas rendem mais em sementes e, depois, em abrir o canteiro seguinte. Mais canteiros significa mais colheita por hora, e isso se acumula; uma única melhoria cara, não.

O trator planta e colhe um canteiro inteiro com um arraste só. É comprado uma vez e vale em todas as suas fazendas. Se ainda estiver em dúvida, há um teste com prazo que se abre assistindo a um anúncio.

O dinheiro está na cidade. Os negócios publicam pedidos e a proposta mais barata vence, ou seja, você disputa com outros jogadores. A bolsa de mercadorias mostra numa tela o que cada comprador da cidade quer e paga — olhe ali antes de decidir o que semear, não depois.

O erro que mais custa tempo é plantar a cultura mais lenta e valiosa assim que ela é liberada. Uma cultura de doze horas só compensa se você realmente ficar doze horas fora. Case a cultura com o momento em que vai abrir o jogo de novo.

Quando a fazenda se paga sozinha, o resto do jogo se abre: o trem, as guildas, a mina e os artefatos que fortalecem a fazenda para sempre. O guia percorre cada um deles em ordem.

Jogar Guia de Tilovia